App frei für Nerd und Otter

Bild der OtterSpace-Gruppe Foto: OtterSpace-Gruppe

Studierende der Universität zu Köln programmieren, gestalten und bewerben Spiele-Apps mit Suchtfaktor.

Nur dieses Level noch, nur noch ein einziges Mal klicken – hätte die Bahn nicht fünf Minuten länger fahren können? Sie lenken uns ab, vertreiben Langeweile und schaffen Erfolgserlebnisse – bei fast jeder Spiele-App auf unseren Handys erreichen wir irgendwann den Punkt, an dem wir einfach weiterspielen müssen!

Was treibt die Menschen dazu, Stunden mit Handyspielen zu verbringen? Was hält sie am Ball? Warum wollen „Digital Natives“ und „Digital Immigrants“ gleichermaßen gefordert werden, ohne sich anzustrengen? Und welche Fähigkeiten sind nötig, um ein Spiel zu entwickeln, das wirklich süchtig macht? Diesen Fragen sind 32 Studierende der Universität zu Köln im Wintersemester 2015/16 nachgegangen und haben gleich die Probe aufs Exempel statuiert: In zwei Großgruppen  entwickelten sie ihre eigenen, süchtig machenden Spiele-Apps: „OtterSpace“ und „EdBlock“. Beide sind der Versuch, zu vereinen, was berühmte Spiele spannend macht.

Zwischen Theorie und Anwendung

Das Seminar „Computerspielsucht – Wie programmiere ich ein süchtigmachendes Computerspiel?“ wurde im Wintersemester zum ersten Mal an der Universität zu Köln angeboten und sollte die MedieninformatikerInnen motivieren, sich sowohl theoretisch als auch praktisch mit einem beliebten Thema auseinanderzusetzen. Die von Brigitte Mathiak geleitete Veranstaltung bildete einen Schnittpunkt zwischen medientheoretischen Fragestellungen und der ganzheitlichen Umsetzung eines Projekts. „Der Fokus lag bewusst darauf, dass die Studierenden lernen sollten, in großen Gruppen arbeitsteilig tätig zu sein – dies müssen sie als MedieninformatikerInnen im Berufsleben später auch, aber im Curriculum war das bisher auf diese Art noch nicht vorgesehen“, erklärt Mathiak.

Bei beiden Apps beschäftigten sich die Studierenden in kleineren Gruppen mit Suchtforschung, Nutzerstudien, Grafik, Programmierung und Marketing. Außerdem übernahmen Einzelne die Protokollierung sowie die Projektleitung – und arbeiteten in diesen Konstellationen viele Wochen gemeinsam an den Spielen. Profis in diesen Bereichen waren die Studierenden zu Beginn des Seminars allerdings noch nicht. „Sie mussten und sollten sich viele von den benötigten Kenntnissen selbst erarbeiten – die Endprodukte zeigen, dass ihnen das gemeinsam sehr gut gelungen ist“, berichtet Dozentin Mathiak, die zur Unterstützung der Studierenden und ihrer Apps auch Sticker und Buttons mit den passenden Logos an ihrem Rucksack trägt.

Die Mission

Bis es aber zu den Endprodukten kommen konnte, die inzwischen beide im Google Playstore verfügbar sind, mussten sich beide Gruppen vielen Problemen stellen. Judith, Gruppenleiterin der Entwicklergruppe von EdBlock, meint: „Die Herausforderung bestand nicht nur in der Arbeit in den verschiedenen Bereichen, sondern auch in der Kommunikation miteinander – entscheidend, damit die Projektarbeit funktionieren kann.“ Wie aber geht eine Großgruppe, zusammengesetzt aus unterschiedlichsten Charakteren und Talenten, mit dieser Herausforderung um? Denn besucht haben den Kurs MedienInformatiker im dritten Semester mit unterschiedlichen Vorkenntnissen und variierenden Fachgebieten. Gemeinsam hatten alle das grobe Interesse an Games und den vagen Wunsch, selbst eins zu entwickeln. Zu Beginn haben sich beide Gruppen die Frage gestellt, welche Art von App sie programmieren wollen. Dabei mussten sie aber auch die realistische Umsetzung innerhalb eines Semesters bedenken.

It’s an otterish world

Die Orientierung an Minispielen war für die 15-köpfige OtterSpace-Gruppe ziemlich früh klar, damit aufgrund der Vielfältigkeit der Spiele alle Gruppenmitglieder die eigenen Ideen und Talente einsetzen konnten, aber auch für jeden Spieletyp etwas dabei ist. Denn im Spiel muss alles getan werden: Wischen, Wackeln, Klicken, Erinnern, denn alle NutzerInnen haben ihre Stärken und Schwächen. Das Gruppenkonzept war es, diese zu fordern, ohne langweilig oder anstrengend zu werden. In der Endversion müssen die SpielerInnen dem Otter bei verschiedenen Aufgaben im Weltraum, wie Meteoriten ausweichen oder das Raumschiff finden, helfen. „Bei der Konzeptionierung und Umsetzung des Spiels konnten wir uns alle weiterentwickeln, nicht primär unsere Informatik-Fähigkeiten, sondern auch Social Skills und Erfahrungen in Recherche oder Design sammeln“, erzählt Melanie, die im Grafik-Team mitwirkte. Durch viele WhatsApp-Diskussionen, Motivationsreden auf Facebook und häufige Treffen hat es die Gruppe geschafft, ihren Otter schon im März in den Weltraum zu entlassen.

Never change a happy team

Für Ed den Adblocker standen andere Spiele Modell. Nach ausführlicher Analyse von Apps wie Cookie Clicker und Adventure Capitalist, bei denen sowohl die Stärken als auch Schwächen unter die Lupe genommen wurden, entwickelten die 17 Gruppenmitglieder den Computer-Nerd Ed, dessen Aufgabe es ist, nervige Werbung verschwinden zu lassen – immer unter Aufsicht seines gemeinen Chefs. Die Geschichtevon Ed können sich die SpielerInnen in einem Kurzclip ansehen, den die Gruppe für eine stärkere Bindung zum Protagonisten produziert hat. „Als Gruppe hatten wir auch sonst noch so viele Ideen für Ed, dass wir noch bis zum Release-Date das Konzept weiterentwickelt haben“, erzählt Judith. „Dadurch wurde auch die Zusammenarbeit gestärkt, weil wir als Team gut zusammenpassen. Wir sind Freunde geworden, die etwas Tolles auf die Beine stellen durften: Ed.“

Foto der Ed-Block-Gruppe
Foto: Ed-Block-Gruppe

Mission accomplished

Nach einem Semester intensiver Gruppenarbeit sind die Studierenden also um ein Projekt und viele Fachkenntnisse reicher geworden. Innerhalb der sechs Monate konnten sie ihre Teamfähigkeit, ihr Organisationstalent und ihre Belastungsgrenzen austesten. Außerdem haben alle ein neues Zauberwort gelernt: Kommunikation. Aber was ist es jetzt eigentlich, das die Menschen an ihre Handys zieht, wenn sie Langeweile haben? Viviane aus dem Suchtexperten-Team „OtterSpace“, hat eine von vielen Antworten darauf gefunden: „Es ist die Herausforderung. Sobald ein geringer Entertainment-Faktor da ist, der kurzweilig Unterhaltung schafft, treibt einen auf jeden Fall der Wille an, immer besser zu werden.“

Auf der nächsten Bahnfahrt zur Uni können sich Spielefans davon überzeugen, ob der Versuch, einen Suchtfaktor in die hauseigenen Apps einzubauen, gelungen ist – und vielleicht sogar den otter- oder nerdtastischen Highscore knacken.

Von Jane Escher

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